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EASY PERCEPTION LAB

 
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Descrizione progetto

Utilizzando tecniche di realtà aumentata e realtà virtuale, sperimenterà con il Museo Dell'ambiente dell’Università del Salento, un nuovo approccio alla fruizione di beni scientifici e museali, non per  sostituire o diminuire la complessità e la ricchezza dell’esperienza diretta, ma per interagire con essi, anche nei casi in cui risultino poco accessibili, per il loro valore o la loro fragilità, o da particolari tipologie di utenza (portatori di disabilità). 

Negli ultimi anni, in correlazione con la rapida diffusione tablet e smartphones di ultima generazione, nuove tecnologie come la realtà aumentata(AR) e la realtà virtuale (VR), hanno definito un nuovo orientamento del mercato IT. Le applicazioni AR e VR, per dispositivi mobili, permettono agli utenti di visualizzare contenuti digitali “aumentati” del proprio intorno immediato, direttamente sul display del proprio cellulare o permettono esperienze d’interazione con scenari e soggetti 3D, sfruttando l’intero sistema percettivo. Da ciò, l’Università del Salento e in particolare del Museo dell’Ambiente,, situato all’interno del Dipartimento DiSTeBA, Dipartimento di Scienze e Tecnologie Biologiche e Ambientali, ha manifestato la necessità di sviluppare nuovi strumenti didattici interattivi, e di creare una rete di competenze, legata all’uso di nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, necessarie a processi di divulgazione e diffusione della cultura scientifica, in interazione con il Laboratorio di Anatomia Umana e Neuroscienze e il Sistema Museale d’Ateneo di Unisalento. 

 

Il progetto Easy Perception LAB (Ep_lab) si propone di realizzare un prototipo di applicazione mobile Gis based, multipiattaforma e web oriented, che sfrutti la realtà aumentata e la realtà virtuale, per definire nuovi paradigmi d’istruzione laboratoriale e didattica, ma allo stesso tempo che sia versatile e utilizzabile per rete di musei dell’università del Salento. Il prototipo Ep_lab permetterà a un numeroso target di utenti (studenti, professori o utenti generici), di sperimentare un nuovo approccio alla fruizione di beni scientifici e museali, interagendo con essi e definendo nuove culture del sapere e dell’ e-Learning. In particolare, saranno discussi i punti di forza e il potenziale che le tecnologie in VR e AR, offrono se applicate a contesti museali o didattico-laboratoriali, sottolineando alcune accortezze necessarie per la progettazione di tali setting di apprendimento.
Obiettivi

La  realtà  virtuale  e  la  realtà  aumentata  non  intendono  sostituire o  diminuire  la  complessità   e  la  ricchezza dell'esperienza diretta e dell'esperienza  sensoriale sul campo, ma possono ampliarne le possibilità di sperimentazione e l'accessibilità a diversi tipi di uteuza. In campo didattico le applicazioni virtuali consentono al discente e al docente di partecipare attivamente nella creazione e sviluppo del suo sapere: il soggetto deve sperimentare attivamente per attuare  un ambito conoscitivo (queste teorie fanno parte delle recenti applicazioni  della Embodied Cognition) . La realtà virtuale e la realtà aumentata cercano, infatti, di riprodurre le condizioni primarie dell'operare conoscitivo, l'operare percettivo- motorio. Tali tecnologie, proprio per la loro complessità, vengono sfruttate solo al 20% della loro effettiva funzionalità o integrazione. In altri settori però, le nuove tecnologie  vengono implementate a processi di creazione e diffusione e si allinenano perfettamente alle tendenze di digitalizzazioni promosse a livello internazionale e locale. Nei musei,  ad  esempio,  l'arricchimento  tecnologico  di  elementi poco accessibili  per  definizione,  permetterebbe un indiscusso rafforzamento dell'utenza, definendo nuovi approcci culturali e rendendo i beni oggetti d'entertainment con i quali interagire e relazionarsi. L'elemento culturale, sia esso museale che didattico,  dovendosi tradurre in costruzione sociale di competenze, si dovrebbe arricchire di   una continua acquisizione di nuove conoscenze, anche attraverso il rapportarsi a nuove modalità esperienziali, accessibili, veicolate  e sostenute dalle nuove tecnologie. Da ciò l'esigenza di doversi concentrare nella sperimentazioni di nuovi tool d'interazione che permettano  da un lato, l'integrazione di nuovi learning objectnei processi didattici, dall'altro, la sperimentazione di nuovi prototipi tecnologici finalizzati ad aumentare un contesto laboratoriale e museale (all'interno di un contesto didattico). Attrave.rso l'integrazione tra teoria e e critica,  tra. ricerca e  sperimentazione, tra  continua  interazione  tra utenti, docenti,  aziende  e ricerca,  l'obiettivo principale del progetto è lo sviluppo di un prototipo di applicazione (APP) web oriented  e gis-based, che sfrutta le tecnologie della realtà virtuale e della realtà aumentata, finalizzato a supportare la didattica e a valorizzare, tramite la visualizzazione  avanzata e l'interazione, contesti museali e laboratoriali delle reti dell'Università del Salento. Da tale premessa gli obiettivi generali del progetto risultano i seguenti:

  • Definire nuovi strumenti (toolkit) interattivi, scalabili  e  versatili,   per  la  clidattica  e  la  docenza universitaria;
  • Definire nuovi contenuti didattici (Learning Object AR e VR), funzionali alla divulgazione scientifica ed editabili dagli utenti finali;
  • Definire nuovi modelli di fruizione esperienziale, di  beni e ambienti della rete di Laboratori e del Sistema Museale d'Ateneo dell'Uuiversità  del Salento (musei  unisalento, , legati al lavoro di sperimentazione in progress  del Laboratorio di Anatomia  Umana e Neuroscienze),  scalabili  a  circuiti  similari, su  scala nazionale  e internazionale.
Soluzioni identificate
Risultati
Demo Lab

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